Regolamento GCC

Che cos’è il Gioco base?

Tu e il tuo avversario interpretate il ruolo di Allenatori di Pokèmon avversari. In ogni turno, un giocatore deve potenziare il valore di attacco dei propri Pokèmon aggiungendo loro carte Energia (Energy), giocando speciali carte addestramento (Trainer), ed evolvendo i propri Pokémon in versioni ancora più potenti! Il tuo obiettivo è di mettere K.O. il Pokèmon del tuo avversario, attaccandolo con il tuo Pokémon.

Che cosa ti serve per Giocare?

Tu e il tuo avversario avete ciascuno un mazzo di 60 carte. Avrete bisogno anche di alcuni Segnalini Danno per tenere traccia dei danni inflitti ai vostri Pokémon in gioco, e una Moneta da lanciare.

Obiettivo Del gioco

Vincerai la partita se una o più di queste condizioni si verificheranno:

– Vinci se avrai collezionato tutte le tue carte Premio. Quando inizi la partita, ogni giocatore mette da parte 6 carte Premio. Ogni volta che metti K.O. uno dei Pokémon del tuo avversario, prendi una delle tue carte Premio (non una del tuo avversario!) e la aggiungi alla tua mano. Vinci quando prendi in mano la tua ultima carta Premio.

– Vinci se il tuo avversario non ha più carte nel suo mazzo all’inizio del suo turno.

– Vinci se il tuo avversario non ha più Pokémon in Panchina per rimpiazzare il suo Pokémon Attivo che è stato messo K.O. Ciò significa che il tuo Pokémon Attivo non ha più Pokémon contro cui combattere, quindi hai vinto!

Come posso Imparare?

Per prima cosa, impariamo insieme i diversi tipi di carte presenti.

Carta Pokémon: Anatomia

Queste carte sono i Pokémon Base o le Carte Evoluzione. (Se il Pokémon è in Fase 1 o in Fase 2, è una carta Evoluzione.) Le carte Evoluzione funzionano come Pokémon Base, sono solo la versione avanzata.

Carta Energia: Anatomia

Le carte Energia (Energy) forniscono ai tuoi Pokémon l’Energia di cui hanno bisogno per usare i loro attacchi. Alcuni attacchi richiedono specifici tipi di energia per essere usati, mentre attacchi con un costo di usano qualsiasi tipo di energia. Fino a quando una carta non dica specificatamente di scartare l’energia, non scartare alcuna energia dal tuo Pokémon!

Chiave di Lettura dei Simboli di Energia

Erba

Elettro

Incolore

Fuoco

Psico

Buio

Acqua

Lotta

Metallo

Carta Addestramento: Anatomia

Le carte Addestramento (Trainer) si giocano seguendo le istruzioni riportate nel loro testo, finito l’effetto (che dura un turno, a parte carte stadio e carte supporter) vanno messe nella Pila degli Scarti. Esistono più tipi di carte Addestramento: carte Stadio, carte Supporter, carte Macchinario segreto del Team Rocket, carte Abilità, ed Addestramenti normali.

Come inizio a Giocare?

1) Lancia la Moneta per decidere chi inizia;

2) Mischia il tuo mazzo da 60 carte e pesca le prime 7;

3) Controlla per vedere se hai un qualsiasi Pokèmon Base nella tua mano;

N.B.: Se non hai un Pokémon Base mostra le carte al tuo avversario, rimettile nel tuo mazzo, rimischialo e pesca altre 7 carte, il tuo avversario può pescare due carte dalla cima del suo mazzo. Nel caso non dovessi ancora trovare Pokémon base, ripeti l’operazione.

4) Metti un Pokémon Base a faccia in giù davanti a te, come tuo Pokèmon attivo;

5) Piazza fino a 5 Pokèmon Base dalla tua Mano nella tua Panchina a faccia in giù;

6) I giocatori Mettono a lato le proprie 6 carte Premio;

7) Tutti i giocatori ora Giocano con i loro Pokèmon attivi e con quelli in panchina, mettendoli a faccia in su.

Giochiamo!

Nel corso della partita tu e il tuo avversario giocate un turno ciascuno. Durante il turno del tuo avversario tu non puoi compiere alcuna azione, eccetto sostituire il tuo Pokèmon attivo se questo viene messo K.O. Durante il tuo turno puoi compiere le seguenti azioni:

Che cosa puoi fare durante il tuo Turno?
Puoi fare molte cose durante il tuo turno! Devi sempre cominciare il tuo turno pescando una carta, mentre l’ultima azione che puoi fare è attaccare. Ecco tutto quello che puoi fare:

1- PESCARE una Carta.

2- COMPIERE qualsiasi delle seguenti azioni in qualunque ordine vuoi:
– METTERE un Pokémon Base in Panchina (quante volte vuoi).
– EVOLVERE un Pokémon (quante volte vuoi).
– ASSEGNARE una carta Energia a uno dei tuoi Pokémon (una sola volta per turno).
– GIOCARE carte Addestramento (quante volte vuoi, ma solo una carta Stadium e una carta Supporter per turno).
– RITIRARE il tuo Pokémon Attivo (una sola volta per turno).
– USARE un Poké-Power (quante volte vuoi).

3- ATTACCARE!
– CONTROLLARE di aver assegnato al tuo Pokémon Attivo l’energia sufficiente per attaccare.
– CONTROLLARE Debolezza e Resistenza del Pokémon del tuo avversario.
– SOTTRARRE il danno dell’attacco dai PV del Pokèmon avversario.
– METTERE i segnalini danno sul Pokémon del tuo avversario.
– CONTROLLARE se hai messo K.O. il Pokémon del tuo avversario.
– PRENDERE un Premio (se hai messo K.O. il Pokémon del tuo avversario).

4-IL TUO TURNO E’ FINITO ORA.

1- PESCARE una carta

Inizia sempre il turno pescando una carta. (Se non ci sono più carte nel tuo mazzo all’inizio del tuo turno, e quindi non puoi pescare una carta, la partita è finita e il tuo avversario ha vinto).

Quando inizi una nuova partita, il giocatore che comincia per primo salta la pesca della sua prima carta.

2- COMPIERE qualsiasi delle seguenti azioni in qualunque ordine vuoi:

– METTERE un Pokémon Base in Panchina (quante volte vuoi)

Scegli un Pokémon Base dalla tua mano e mettilo scoperto nella tua Panchina. Puoi avere al massimo 5 Pokémon Base alla volta in Panchina, quindi ne puoi aggiungere un altro solo se nella Panchina hai 4 o meno Pokémon. Se il tuo Pokémon Attivo va K.O. (o lascia il gioco per qualsiasi ragione), devi rimpiazzarlo con un Pokémon presente nella tua Panchina (o perdi la partita).

– EVOLVERE un Pokémon (quante volte vuoi)

Se hai in mano una carta con l’indicazione “Evolve da…” seguita dal nome di uno dei tuoi Pokémon in gioco, puoi giocare quella carta sul Pokémon corrispondente. Questa azione viene definita come “evoluzione” di un Pokémon.

Esempio: Giacomo ha una carta che si chiama Dragonair che dice “Evolve da Dratini” e ha una
carta Dratini in gioco. In questo caso Giacomo può mettere la carta Dragonair sopra la carta Dratini.

Puoi evolvere un Pokémon Base in un Pokémon di Fase 1, o un Pokémon di Fase 1 in un Pokémon di Fase 2. Quando un Pokémon evolve, mantiene tutte le carte a lui assegnate (le carte Energia, le carte Evoluzione, ecc.) e tutti i segnalini danno che aveva prima, ma i vecchi attacchi, i Poké-Power e i Poké-Body del Pokémon da cui si è evoluto non sono più utilizzabili. Vengono invece annullate tutte le altre cose che riguardano quel Pokémon, come le Condizioni Speciali o qualsiasi altro risultato di un attacco inflitto in precedenza da altri Pokémon.

Peccato! Non puoi evolvere un Pokémon che hai appena giocato o che si è già evoluto in quel turno. Inoltre, nessuno dei due giocatori può evolvere un Pokémon durante il primo turno della partita. E infine, si, puoi evolvere un Pokémon in Panchina, dato che quella posizione è considerata “in gioco”!

– ASSEGNARE una carta Energia a uno dei tuoi Pokémon (una sola volta per turno)

Prendi una carta Energia che hai in mano e assegnala a uno dei tuoi Pokémon in gioco: o al tuo Pokémon Attivo o a uno dei tuoi Pokémon in Panchina, ma NON a entrambi (mettila sotto la carta Pokémon).

A differenza della maggior parte delle azioni che possono essere ripetute durante il tuo turno, quest’azione può essere eseguita solo una volta per turno. Ricordati che puoi assegnare una carta Energia anche a un Pokémon in Panchina. Dopotutto, anche quel Pokémon è “in gioco”!

– GIOCARE carte Addestramento (quante volte vuoi, ma solo una carta Stadium e una carta Supporter per turno)

Quando vuoi giocare una carta Addestramento, fai esattamente quello che c’è scritto sopra e poi mettila nella pila degli scarti. Puoi giocare solo una carta Supporter e solo una carta Stadium per turno.

– RITIRARE il tuo Pokémon Attivo (una sola volta per turno)

Se il tuo Pokémon Attivo ha troppi segnalini danno su di sé, potresti volerlo ritirare e prendere un Pokémon dalla Panchina per farlo combattere al suo posto. Ma per la maggior parte dei turni, probabilmente non vorrai ritirarlo.

Per ritirare il tuo Pokémon Attivo, devi scartare una Carta Energia a lui assegnata per ogni Energia Incolore indicata nel suo Costo di Ritirata. Se non c’è alcuna Energia Incolore sotto il suo Costo di Ritirata, allora la ritirata è gratuita. (Approfondirai l’argomento costi nella sezione “ATTACCO”!). Puoi a questo punto sostituirlo con uno dei Pokémon della tua Panchina. Il Pokémon che si ritira conserva i segnalini danno, le carte Evoluzione e le carte Energia (meno quelle che devi scartare per la ritirata).

Un Pokémon Addormentato o Paralizzato non può ritirarsi.

Quando il tuo Pokémon Attivo finisce in Panchina (perché si è ritirato o per altre ragioni), scompaiono anche altre cose come le Condizioni Speciali (Addormentato, Bruciato, Confuso, Paralizzato e Avvelenato) e ogni altro effetto che possa essere il risultato di attacchi precedenti.

Se ritiri il tuo Pokémon Attivo, puoi, nello stesso turno, attaccare con il tuo nuovo Pokémon Attivo.

– USARE un Poké-Power (quante volte vuoi)

Alcuni Pokémon sono dotati di speciali “Poké-Power”, che possono usare quando sono in gioco (ricorda che anche i Pokémon in Panchina sono “in gioco” e quindi possono usare i loro Poké-Power, se li hanno). Molti di questi Poteri possono essere usati prima dell’attacco. Ogni Poké-Power però è diverso, perciò devi leggere attentamente il testo per capire esattamente come funziona. Il Poké-Power entra in funzione automaticamente ad ogni turno mentre per il Poké-Body decidi tu se utilizzarlo o meno.

3- ATTACCARE!

Quando attacchi metti dei segnalini danno sul Pokémon Attivo del tuo avversario (definito “Pokémon Difensore”). Questa è l’ultima azione che puoi fare durante il tuo turno. Durante il tuo turno puoi attaccare solo una volta (anche se il tuo Pokémon ha più di un atacco, puoi usarne solo uno per turno).
Annuncia il nome dell’attacco che stai per usare e poi segui le istruzioni riportate di seguito!

– CONTROLLARE di avere assegnato al tuo Pokémon Attivo l’energia sufficiente per attaccare

Puoi usare un attacco solo se al Pokémon Attivo sono state assegnate le Carte Energia necessarie per portare a termine quell’attacco.

Qualsiasi tipo di Energia – Erba, Fuoco, Acqua, Lampo, Psiche, Combattimento, Oscurità, Metallo o Incolore – può essere usata per pagare il costo dell’Energia Incolore. Per gli altri otto tipi di Energia, invece, solo le carte Energia del tipo specificato possono essere usate per pagare quei costi di Energia. Per esempio, puoi usare un attacco che richiede 2 carte Energia Lampo e una Incolore, solo se sono state assegnate a quel Pokémon almeno 3 carte Energia, di cui 2 sono Energia Lampo.

La quantità di Energia necessaria è indicata sula sinistra del nome dell’attacco e per poter usare un attacco deve essere già stata assegnata al Pokémon, ma quelle carte Energia NON devono essere scartate per eseguire l’attacco. Le carte rimangono assegnate al Pokémon, tranne nel caso in cui nella carta venga indicato diversamente.

L’attacco di Gligar è chiamato Toxic Grip (Presa velenosa).

Presa Velenosa infligge 10 danni al Pokémon difensore.

Gligar deve avere un’Energia Combattimento per potere usare questo attacco.

– CONTROLLARE Debolezza e Resistenza del tuo avversario

Alcuni Pokémon hanno una Debolezza o una Resistenza verso certi tipi di Pokémon (per esempio, Nincada ha una debolezza verso i Pokémon Acqua). Controlla se il Pokémon Difensore ha Debolezza o Resistenza verso il tipo di Pokémon che sta attaccando. I danni inflitti a un Pokémon Difensore vengono raddoppiati se questo ha una Debolezza verso il Pokémon Attivo, mentre vengono ridotti di 30 danni se ha una Resistenza verso il Pokémon Attivo. Quando il Pokémon in Panchina subisce danno, non applicare Debolezza o Resistenza.

– METTERE i segnalini danno sul Pokémon del tuo avversario

Quando attacchi, metti un segnalino danno sul Pokémon Attivo del tuo avversario per ogni 10 danni inflitti dall’attacco del tuo Pokémon (il numero dei danni è scritto a destra del nome dell’attacco). Inoltre, se un attacco ti dice di fare altre azioni, assicurati di fare anche quelle!

In generale, l’attacco non dipende dall’ordine in cui lo risolvi, ma, se dovesse capitare, procedi in questo modo: per cominciare paga tutti i costi (per esempio, scartando le carte Energia, se richiesto). Poi, applica tutti gli effetti del Pokémon Attaccante. Quindi applica la Debolezza o la Resistenza per il Pokémon Difensore. Infine, applica tutti gli altri effetti del Pokémon Difensore.

– CONTROLLARE se hai messo K.O. il Pokémon del tuo avversario

Se un Pokémon riceve un danno totale almeno uguale ai suoi Punti Vitalità (per esempio, 5 o più segalini danno presenti su un Pokémon con 50 PV), è immediatamente messo K.O.

– PRENDERE un Premio (se hai messo K.O. il Pokémon del tuo avversario)

Ogni volta che metti K.O. un Pokémon del tuo avversario, quest’ultimo deve mettere la carta del Pokémon Base e tutte le carte che gli erano state assegnate (carte Evoluzione, carte Energia, ecc…) nella propria pila degli scarti. Quindi tu scegli una delle tue carte Premio (fallo anche se il Pokémon del tuo Avversario è stato messo K.O. dal tuo stesso Avversario o se è andato K.O. tra i turni) e aggiungila alla tua mano. Fatto ciò, il tuo avversario deve rimpiazzare il suo Pokémon Attivo con uno dei Pokémon nella sua Panchina. (Se il tuo avversario non può fare questa azione, perchè non ha più Pokémon in Panchina, hai vinto!). Se i Pokémon Attivi di entrambi i giocatori vengono messi K.O. nello stesso momento, il giocatore che era di turno sceglie il proprio Premio per ultimo.

4- Ora il tuo turno è FINITO

Ci sono a volte delle cose da fare al termine del tuo turno, ma prima che inizi quello del tuo avversario. Devi occuparti di queste cose prima che il tuo avversario cominci il proprio turno.

Che cosa succede dopo il turno di ciascun giocatore?

Dopo il turno di ciascun giocatore, se il Pokémon Attivo di un giocatore è Avvelenato, metti un segnalino danno sopra di esso.

Grazie a Mickey per questa sezione 😉

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