Regolamento GMC

PER COMINCIARE:
1) Metti la miniatura del tuo allenatore sul campo da gioco.
2) Metti i tuoi Pokémon nella panchina (ricorda che non puoi giocare con più di tre pkmn uguali).
3) Scegli le tre carte addestramento che intendi usare (opzionale).
4) Lanciando una moneta, scegliete chi comincerà per primo.

Vincere una partita:
Puoi vincere la partita in due modi:
1) Se uno dei tuoi pkmn raggiunge la meta dell’avversario;
2) Se il tuo avversario non può più attaccare, usare o muovere il suo Allenatore.

Perdere una partita:
Perdi una partita quando:
1) Non puoi muoverti, non puoi attaccare, non hai più carte addestramento da usare;
2) L’avversario conquista la tua meta.

Chi vince durante gli spin:
BLU
: Questo colore batte tutti e schiva tutti gli attacchi dell’altro Pokémon.
VIOLA: Questo colore batte il bianco. Se dallo spin esce questo colore, fai ciò che è scritto nella descrizione. Ricorda che se entrambi giocatori finisco nel viola, ha affetto solo l’attacco che ha il maggior numero di stelline.
BIANCO: Se capita bianco contro bianco, vince semplicemente l’attacco più forte. Se vinci con il bianco, il pkmn dell’avversario è KO e viene mandato al Centro Pokemon.
MANCATO (rosso): Questo colore perde contro tutti gli attacchi.

Se entrambi i giocatori finiscono sullo stesso colore e pareggiano non succede nulla.

COSE DA FARE DURANTE IL PROPRIO TURNO
Ricordando che è opzionale, puoi giocare una carta addestramento subito dopo aver fatto Spin con la tua miniatura. Ricorda anche che se giochi una carta non puoi assolutamente muovere la tua miniatura e viceversa.
Se decidi di muoverti con la miniatura, muovila fino al valore massimo di Punti Movimenti (PM) che trovi indicato sulla base della miniatura.
Puoi attaccare quando il tuo pkmn si trova in uno spazio vicino ad un pkmn del tuo avversario.

REGOLE PER IL MOVIMENTO
Scegli una delle miniature da muovere. Ogni PM corrisponde ad una casella del campo da gioco. Puoi muoverti solo se la casella è collegata a quella in cui sei in quel momento.
Durante il primo turno devi obbligatoriamente muoverti di 1 PM in meno rispetto a quello indicato sulla base del tuo pkmn. Quindi un pkmn con 3PM, durante il primo turno, può muoversi solo di 2PM. La tua miniatura inoltre non può mai occupare o superare uno spazio occupato da un altro pkmn. In quel caso puoi solamente attaccarlo o usare una carta addestramento.Se ad un certo punto del gioco, le tue miniature circondano una miniatura avversaria, quest’ultima è direttamente KO.

REGOLE DELL’ATTACCO
1) Puoi attaccare solo con la miniatura con cui hai fatto Spin.
2) Il tuo pkmn può attaccare solo un avversario che si trova in una casella adiacente.
3) Non puoi attaccare le tue stesse miniature!
4) Se un pkmn è messo KO tramite danno, quel pkmn va al Centro Pokémon.

ENTRATE
Le miniature entrano in gioco dalla panchina tramite le Entrate. Ogni entrata costa 1PM, quindi equivale ad un movimento.

PANCHINA
I pkmn che si trovano in panchina non possono essere attaccati e non possono avere condizioni speciali. Un pkmn, una volta in gioco, non può usare punti movimento per tornare in panchina. Ogni Pokémon che va in panchina, ma che proveniva dal Centro Pokemon, deve aspettare almeno un turno per essere usato nuovamente.

CENTRO POKEMON (CP)
Al CP i tuoi pkmn si riposano. Quando uno di loro va KO viene spostato qui. Se il CP è gia pieno, muovi in panchina il pkmn che è li da più tempo. Se il tuo pkmn aveva delle condizioni speciali puoi rimuoverle.

CONDIZIONI SPECIALI
Alcuni attacchi posso infliggere delle condizioni speciali. Se un pkmn era già affetto da una condizione speciale, devi rimuovere quella vecchia e mettere quella nuova. Come già detto, le condizioni speciali vengono rimosse quando il pkmn va al CP.

Paralizzato: Prima di fare Spin, scegli un attacco. Quell’attacco prenderà valore di Mancato.
Avvelenato: Gli attacchi di un pkmn avvelenato infliggono 20 danni in meno del normale.

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