The Pokémon Company ha da poco pubblicata un’intervista a Kazumasa Iwao e Shigeru Ohmori, dal team di sviluppo dei nuovi giochi Pokémon Ultrasole e Ultraluna.
Nell’intervista, i direttori dei giochi parlano del ruolo che hanno nello sviluppo dei giochi, di come si sono avvicinati alla serie e di come hanno iniziato a lavorare in Game Freak, oltre a spiegare le idee su cui i nuovi giochi si basano, il ritorno di alcuni personaggi e molto altro!
Di particolare interesse sono sicuramente le domande in cui spiegano quali sono differenze per loro, tra il creare un’Ultracreatura e il creare un Pokémon, ed infine la domanda sul Team Rainbow Rocket, in cui svelano che i capi che sono arrivati ad Alola, provengono da un mondo in cui sono riusciti nei loro piani, poiché probabilmente in quei mondi il protagonista non esisteva!
Cosa ne pensate di questa intervista? Fatecelo sapere nei commenti e nella nostra chat!
I retroscena di Pokémon Ultrasole e Ultraluna
Qual è stata la vostra prima esperienza con i Pokémon da giocatori? Come siete arrivati a GAME FREAK?
Kazumasa Iwao: La mia prima esperienza è stata con Pokémon Versione Rossa e Pokémon Versione Verde da bambino, e ho apprezzato molto tutti i giochi successivi. Quando è arrivato il momento di cercare lavoro ho riflettuto su cosa volessi fare davvero, e ho capito di voler creare videogiochi. Per questo ho deciso di puntare a GAME FREAK, che aveva realizzato alcuni dei miei giochi preferiti.
Shigeru Ohmori: Mio fratello minore era dell’età ideale per Pokémon Rosso e Pokémon Verde quando sono usciti, e mi sono avvicinato a questi giochi giocando insieme a lui. Ci siamo appassionati molto entrambi, e facevamo scambi e lotte tra di noi e con i suoi amici.
Volevo lavorare nel campo dei videogiochi come game designer, ma in quel periodo non c’erano molte aziende che assumessero per questa posizione. Ho trovato un’offerta di lavoro per GAME FREAK e mi sono candidato.
A quali giochi avete lavorato per primi, e in che ruolo?
Iwao: Ho iniziato come game designer in Pokémon Versione Nera e Pokémon Versione Bianca. Mi sono occupato dell’interfaccia utente, del sistema di lotta e della funzione Musical. Ero l’ultimo arrivato e non sapevo moltissimo sullo sviluppo dei videogiochi, ma per fortuna ho potuto lavorare su diversi aspetti del gioco.
Ohmori: I primi giochi a cui ho lavorato sono stati Pokémon Versione Rubino e Pokémon Versione Zaffiro, in cui ho avuto il ruolo di game designer. Mi sono occupato principalmente delle mappe e delle funzioni di comunicazione. Ho anche ideato e sviluppato interamente le funzioni di comunicazione con la televisione.
Le radici di Pokémon Ultrasole e Ultraluna
Questi giochi prendono una direzione diversa rispetto ad altri titoli che riprendono giochi precedenti come Pokémon Versione Gialla o anche Pokémon Versione Nera 2 e Pokémon Versione Bianca 2. Qual è il concetto alla base di Pokémon Ultrasole e Pokémon Ultraluna?
Iwao: L’idea alla base di questi giochi è quella di “essenza”. Abbiamo deciso di concentrarci sempre, durante lo sviluppo, sui fondamenti e sugli aspetti di maggiore importanza, ed è così che siamo approdati a questo tema. Qual è l’essenza dei Pokémon? Qual è l’essenza di un RPG? E qual è l’essenza di un videogioco? Ci siamo posti queste domande costantemente, per essere sicuri di essere sulla strada giusta quando pensavamo a delle novità o quando prendevamo decisioni sullo sviluppo.
Far ritornare tanti personaggi di giochi precedenti con il Team Rainbow Rocket riunifica l’universo Pokémon in un modo mai visto prima. Da dove nasce questa idea?
Iwao: Pokémon Ultrasole e Pokémon Ultraluna rappresentano in un certo senso il culmine del lavoro fatto finora, e nelle prime fasi dello sviluppo avevamo deciso di dedicare uno spazio ai personaggi degli altri giochi Pokémon. Inizialmente pensavamo di far comparire alcuni dei capi dei giochi precedenti solo nell’Agenzia Lotta, ma questi personaggi hanno un carattere così forte che il nostro sceneggiatore ha voluto lavorare a una storia per loro, possibile solo in Pokémon Ultrasole e Pokémon Ultraluna. È così che è nato l’episodio sul Team Rainbow Rocket, che può essere affrontato dopo la fine della storia principale.
Nel gioco, ogni capo proviene da un mondo in cui è riuscito a realizzare i suoi scopi malvagi, un mondo in cui il protagonista forse non è mai esistito per mettergli i bastoni tra le ruote. Utilizzare i mondi paralleli in questo modo è possibile solo grazie all’esistenza dell’Ultravarco in Pokémon Ultrasole e Pokémon Ultraluna. Visto che ad Alola il personaggio principale esiste, qui avrà l’opportunità di fermare i capi prima che possano raggiungere i propri obiettivi.
Il ritorno di personaggi storici
Pokemon.it In questi giochi ritornano il Team Rocket e tanti personaggi storici. Quanto avete studiato il modo in cui questi personaggi apparivano nei giochi precedenti? E quanto siete rimasti fedeli alle loro caratteristiche originarie?
Iwao: Il loro tratto distintivo è di essere riusciti nel loro intento nel proprio universo, e abbiamo cercato di metterlo in luce nelle loro battute. La loro personalità ovviamente è quella che si aspettano i fan della serie, ma penso che i giocatori avranno l’opportunità di vedere un lato diverso di questi personaggi.
Come avete deciso chi far ritornare? È stato difficile trovare un modo per giustificare il fatto che collaborassero?
Iwao: Non è stato molto difficile inventare una storia in cui far quadrare tutto. D’altronde perfino Guzman ti dà una mano durante l’episodio! Ovviamente, però, capi di organizzazioni criminali devono comportarsi come tali, e per questo abbiamo progettato questa parte con grande rispetto verso gli altri giochi della serie.
L’aspetto creativo
Ohmori è stato Game Director di Pokémon Rubino Omega e Pokémon Zaffiro Alpha, e poi di Pokémon Sole e Pokémon Luna. Quali sono le lezioni più importanti che ha imparato dai suoi predecessori? E lei, Iwao, quali sono le lezioni che ha imparato da Ohmori?
Iwao: Ho imparato molto da Ohmori: in primo luogo l’importanza di avere una visione precisa quando si crea qualcosa e di comunicare chiaramente gli obiettivi e le richieste al team. Anche esaminare ogni elemento prodotto dal team è indispensabile per realizzare un gioco di alto livello qualitativo. Inoltre, ho imparato che è necessario lasciare molta libertà ai colleghi e non controllarli troppo da vicino, né farsi coinvolgere troppo dai compiti quotidiani, altrimenti si rischia di perdere la visione d’insieme che serve a un Game Director.
In che modo i ruoli che avete ricoperto in precedenza hanno influenzato il vostro approccio da Game Director?
Iwao: Penso che aver lavorato su diversi aspetti dei giochi mi abbia permesso di avere una visione d’insieme più completa dell’intero progetto come Game Director.
Ohmori: Come designer ho lavorato a stretto contatto con tante persone in ruoli diversi. Credo che questo mi abbia dato modo di capire quali sono gli aspetti più importanti per ciascun membro del team, il che mi è servito molto quando sono diventato Game Director.
L’arrivo delle Ultracreature
Quando ideate le Ultracreature usate un approccio diverso rispetto a quando create un nuovo Pokémon?
Ohmori: A Ken Sugimori, il responsabile del design dei Pokémon, è venuta l’idea di realizzare le Ultracreature partendo da un approccio che evitiamo regolarmente quando creiamo nuovi Pokémon. Ad esempio, prendere la superficie molle di una medusa e combinarla con il vetro, o basarsi su una creatura che normalmente sembra piccola e debole, come una zanzara, e renderla super muscolosa. Da questi spunti siamo riusciti a far sì che le Ultracreature avessero un’aria molto diversa rispetto ai Pokémon creati finora.
Surf, arcobaleni e altre avventure
Il Surf Mantine è un omaggio al Pikachu con Surf in Pokémon Versione Gialla? I giochi Pokémon non hanno spesso minigiochi d’azione: cosa vi ha portato a riprendere questo concetto?
Iwao: I motivi sono due. Da un lato volevamo differenziare questi giochi rispetto a Pokémon Sole e Pokémon Luna cambiando in parte l’esperienza di gioco, e ci siamo riusciti ad esempio aggiungendo elementi d’azione (che però non impediscono di andare avanti se risultano troppo difficili); dall’altro, volevamo esprimere ancora meglio il fascino della regione di Alola, e sapevamo che ci saremmo potuti riuscire attraverso un’attività come il surf, quindi una funzione simile alla Spiaggia di Pikachu sarebbe stata perfetta, secondo noi, per un gioco che rappresenta l’apice della serie.
Tra Necrozma, il Team Rainbow Rocket, le nuove Ultracreature e il Team Skull, i giocatori dovranno affrontare un gran numero di sfide. Come avete mantenuto un equilibrio tra i ruoli di così tanti avversari?
Iwao: Visto che il Team Rainbow Rocket appare solo dopo aver completato l’avventura principale, non me ne sono preoccupato particolarmente, ma penso che abbiamo trovato un buon equilibrio tra tutti gli altri elementi mettendo Necrozma al centro della storia, come è tradizione “essenziale” per i Pokémon leggendari raffigurati sulla confezione.
Alcuni giocatori hanno espresso il desiderio di poter accedere a più contenuti dopo la fine della storia principale in Pokémon Sole e Pokémon Luna. Avete ampliato questo aspetto in Pokémon Ultrasole e Pokémon Ultraluna?
Iwao: L’episodio del Team Rainbow Rocket è accessibile solo dopo la storia principale. Ci sono anche un sacco di eventi secondari, e altrettante ricompense e contenuti ottenibili con il Surf Mantine e l’Ultraviaggio dimensionale anche dopo aver completato l’avventura. Spero che i giocatori continuino a divertirsi a lungo dopo la fine della trama principale.
Considerazioni finali
Da cosa vi arriva l’ispirazione per un nuovo gioco Pokémon di solito? Quali sono gli elementi che iniziate a sviluppare appena arriva questa ispirazione?
Ohmori: Non esiste una procedura prestabilita, ma posso spiegare il mio approccio personale. Inizio con l’ambientazione, pensando a che tipo di posto debba essere la regione. Ci sono montagne? Fiumi? Si affaccia sul mare, e se sì in quale misura? Inizio con il rispondere a queste domande, e poi penso a come i Pokémon vivono in quella regione, e a qual è il tipo di Pokémon ideale per il gioco. Ovviamente penso anche alla storia, ma alla fine faccio delle modifiche ad essa in modo da adattarla perfettamente a questa cornice.
Pokemon.it Quanto tenete in considerazione il panorama competitivo presente al momento di ideare un gioco nuovo?
Iwao: Naturalmente prestiamo attenzione al gioco competitivo e lo teniamo sotto controllo quando facciamo delle modifiche al gioco, ma non rispondiamo direttamente a richieste specifiche dei giocatori. Non vogliamo semplicemente inserire elementi che i giocatori si aspettano, ma preferiamo essere un passo avanti e implementare cose che li sorprendano.
Quali novità di questi giochi non vedete l’ora che vengano provati dai giocatori di Pokémon Sole e Pokémon Luna?
Iwao: Non posso entrare nei dettagli, ma non vedo l’ora che i giocatori scoprano la conclusione della storia di Necrozma.
Ohmori: Io sono felice che i giocatori abbiano la possibilità di vivere un’avventura tutta nuova ad Alola, con una storia diversa rispetto a Pokémon Sole e Pokémon Luna, e spero che riscoprano un amore ancora più forte per questa regione.