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AGGIORNAMENTO: Inserito un nuovo trailer gameplay!
Pokémon X e Y sono finalmente disponibili in tutti i negozi ed in digital download!! Per l’occasione vi riportiamo alcuni estratti, i più interessanti a nostro avviso, delle interviste che Junichi Masuda ha rilasciato a Multiplayer, IGN ed al sito ufficiale, quest’ultime sono domande che vi traduciamo noi personalmente!
Inoltre arricchiamo l’articolo con i nuovi spot tv disponibili da oggi, che dire, buon gioco e buona lettura!! 😉

– Intervista di Multiplayer
La prima domanda è molto semplice, almeno da fare: per la prima volta avete utilizzato delle lettere dell’alfabeto per il titolo del gioco, a cosa è dovuto l’abbandono dei colori?

Ogni capitolo della serie è sviluppato con in mente più temi principali, temi ai quali cerchiamo di collegare il titolo. Per Pokémon X e Y uno dei filoni conduttori è l’idea di trovare dei punti in comune tra persone diverse: come le braccia della X si trovano tutte al centro, così anche le diverse visioni si incontrano in un punto comune.

 

Puoi dirci quanti Pokémon troveremo in X e Y, e quali differenze ci saranno tra le due versioni?

Per ora preferisco non dare il numero esatto dei Pokémon presenti; per quanto riguarda le differenze una, la più ovvia, è nei due Pokémon leggendari che rappresentano le versioni: Xerneas è il simbolo dell’eternità, mentre Yveltal rappresenta la distruzione, e questi due temi si riflettono diversificando leggermente la storia. Fin dai primi capitoli della serie abbiamo prodotto più versioni per incoraggiare lo scambio di esperienze tra i giocatori: questo è l’obiettivo anche di X e Y, e vogliamo che siano i giocatori stessi a scoprire le differenze giocando.

Tornando al cuore del gameplay, a cosa è dovuto l’arrivo delle Megaevoluzioni?

Potremmo trovare tre temi principali a caratterizzare X e Y: il primo è quello della bellezza, che viene rappresentato dal mondo di gioco; il secondo è il legame tra i Pokémon e il giocatore, che risalta soprattutto nella modalità Poké io&te; ed il terzo è quello dell’evoluzione, inteso come evoluzione della serie, ma non solo. Quando abbiamo deciso di rappresentarlo nel gameplay abbiamo pensato che un ulteriore livello evolutivo permanente fosse eccessivo, così abbiamo deciso di creare le Megaevoluzioni, che durano solo per una battaglia. Un altro aspetto interessante è che per poter usare una Megaevoluzione è necessario che il Pokémon tenga equipaggiata la relativa Megapietra, dovendo quindi rinunciare all’utilizzo di altri strumenti. Il giocatore dovrà dunque operare una scelta strategica, tra gli oggetti nel suo inventario, e la Megaevoluzione.

 

Tutti i Pokémon potranno beneficiare delle Megaevoluzioni?

Come ti dicevo per megaevolvere servono le Megapietre, ed ogni Pokémon con questa possibilità ha la sua pietra specifica. Al momento però preferisco non dire esattamente quali potranno megaevolvere, vorrei che i giocatori lo scoprissero da soli. I capitoli precedenti della serie uscivano prima in Giappone, e poi nel resto del mondo, facendo si che il pubblico occidentale iniziasse a giocare sapendo già molte cose sull’esperienza di gioco. Con il lancio mondiale questa situazione cambia, e vogliamo dare a tutti la possibilità di partire allo stesso momento.

 

Abbiamo l’impressione che il lancio mondiale sia molto importante per voi, avete molte aspettative?

Penso che poter fare la il lancio mondiale sia l’ideale per un gioco come Pokémon X e Y che punta molto sulla comunicazione. Sono circa sette anni che sogniamo di arrivare a questo punto, e per arrivarci abbiamo dovuto cambiare il nostro sistema produttivo sotto molti aspetti. Per esempio ora la localizzazione avviene direttamente dal giapponese alle altre lingue, ed il nostro reparto che si occupa dell’aspetto narrativo è in continuo collegamento con gli uffici internazionali. Per arrivare alla tua domanda sì, ho molte aspettative, è il coronamento di un progetto imponente.

Dalla nostra prova, e da questa intervista, appare chiaro che il progetto di Pokémon X e Y sia imponente sotto molti punti di vista, non ultimo quello del salto tecnico che avete compiuto. E’ stato difficile trasportare nelle tre dimensioni una serie storicamente ancorata alla bidimensionalità?

E’ un progetto imponente, è vero. Circa duecento persone hanno lavorato per tre anni per raggiungere il risultato, e non solo il nostro team interno, ma anche i nostri partner. Posso fare l’esempio di Creatures, l’azienda che ci ha affiancati nella creazione dei modelli poligonali dei Pokémon e nelle loro animazioni, due degli aspetti chiave del titolo che certo non sono stati facili da realizzare.

Ora una domanda sul sonoro: molti giocatori vorrebbero ritrovare le voci dei Pokémon che hanno imparato a conoscere guardando la serie animata. E’ un’opzione che avete preso in considerazione?

Per Pokémon X e Y abbiamo deciso di inserire soltanto la voce di Pikachu così com’è nei cartoni animati per un motivo semplice: la serie è in onda in settantacinque diversi paesi, e Pikachu ha sempre la stessa identica voce, dunque crediamo che sia molto riconoscibile dai giocatori. Per quanto riguarda le altre, è vero che alcuni utenti le vorrebbero, ma altri sono invece affezionati a quelle storiche dei primi episodi, e quindi è difficile bilanciare le varie richieste.

 

Seguono alcuni estratti dell’intervista fatta da IGN a Junichi Masuda, e il designer Hironobu Yoshida.

Pokémon X e Y è forse il più ambizioso Pokémon di sempre ed è pieno di questi tipi di cambiamenti, grandi e piccoli, inseriti in una formula ormai consolidata. Inoltre è il primo Poké-gioco che uscirà in contemporanea mondiale. “Abbiamo impiegato un numero molto più elevato di personale per la localizzazione”, ha continuato Masuda. “Abbiamo sfruttato anche un team specializzato, con sede a Londra, che si è occupato della cosiddetta localizzazione FIGS (francese, italiano, tedesco e spagnolo). Abbiamo portato quanto più personale lì, per tradurre il giapponese direttamente in quelle lingue, invece che limitarci a basare le localizzazioni sul copione inglese. Per i giocatori di tutto il mondo è davvero emozionante avere la possibilità di vivere finalmente le scoperte di un gioco Pokémon tutti assieme.”

E il passaggio al 3D ha rappresentato una sfida? “Si”, ha detto Yoshida. “La difficoltà più grande è stata quella di ‘tradurre’ lo stile 2D dell’artista Ken Sugimori (una vecchia conoscenza per gli appassionati della serie) in un mondo 3D. Abbiamo voluto tradurre quanto più fedelmente in 3D il suo stile, i suoi tratti e le sue ombreggiature. Non volevamo adottare uno stile del tutto realistico, abbiamo voluto trasmettere la morbidezza e il calore dei suoi disegni. Penso che questo aiuti ad accentuare gli aspetti di un gioco come Pokémon.”

C’è anche il limitato utilizzo di grafica 3D – la maggior parte del gioco, al di fuori di alcuni filmati e sequenze di battaglia, è visualizzata in 2D. “Abbiamo scelto di non utilizzare il 3D nelle aree in cui abbiamo voluto porre maggiore attenzione sulla bellezza del gioco. Ci siamo resi conto che il 3D, se usato con parsimonia, ha un impatto maggiore.”

È estremamente difficile creare nuovi Pokémon“, ha risposto Yoshida. “Di solito, si parte concentrandosi sull’ambientazione del gioco – che questa volta è ispirata alla Francia – così abbiamo fatto mente locale su tutto quello che avremmo potuto trovare in quella zona. Abbiamo anche proposto nuove idee per nuove abilità, immaginando i tipi di Pokémon che le userebbero. Oppure un nuovo metodo di evoluzione – come le Megaeoluzioni – per poi dar vita ai relativi e più adatti design. Abbiamo anche creato prima delle impronte, per poi ritrovarci a chiederci e immaginare a quale sorta di Pokémon fossero mai appartenute.”

– Intervista di Nintendo Dream
I Pokémon a cui dare la possibilità di megaevolversi sono stati scelti in base all’aspetto, popolarità e bilanciamento di gioco.

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Pokemon.com: Man mano che rivelavate le novità di Pokémon X e Pokémon Y, siete rimasti sorpresi da qualche reazione in particolare da parte degli appassionati?

Yoshida: Sì, recentemente mi ha sorpreso la rivelazione di MegaBlastoise, di quanto bene è stato accolto. Sapevamo che tutti avrebbero apprezzato Charizard che è un Pokémon molto popolare, ci ha fatto piacere che sia piacuto anche MegaBlastoise.
Dal punto di vista grafico, MegaBlastoise è stato realizzato facendogli assumere un aspetto un po’ più buffo, con i cannoni che escono dalle braccia per esempio. Può sembrare un po’ ridicolo ma alla fine è piaciuto e questo mi ha sorpreso.

 

Pokemon.com: Quanto tempo serve per creare un singolo Pokémon, e quante modifiche grafiche sono necessarie solitamente?

Yoshida: Dipende dal Pokémon, ma solitamente per ogni Pokémon ci vogliono dalle 5 alle 10 revisioni prima di arrivare al design finale. Il minimo arco di tempo per la creazione grafica e la scelta del nome è di circa 6 mesi. Per altri esemplari invece, anche fino ad un anno.

 

Pokemon.com: Ora che sono state svelate tutte le debolezze e resistenze del nuovo tipo Folletto, può parlarci di come avete bilanciato l’inserimento di questo nuovo tipo all’interno del gameplay?

Masuda: Bilanciare il sistema di battaglie è stato il motivo principale dell’inserimento del tipo Folletto. Nel corso degli anni il tipo Drago è sempre stato un po’ più forte, cosicché alcuni Pokémon sono stati usati più di altri. Ci abbiamo messo molto tempo, perché abbiamo pensato con molta attenzione se inserire un nuovo tipo, e se fosse davvero ciò che serviva per bilanciare le lotte. Così siamo giunti alla conclusione di includere il tipo Folletto. Traduzione di PokemonTimes.it

Abbiamo speso tempo e lavoro con molta gente alla GAME FREAK, provando tutto ciò che ci venisse in mente e lavorando su diverse combinazioni. Abbiamo fatto anche competizioni interne durante lo sviluppo, con i nostri impiegati che allenavano i Pokémon come se stessero giocando al prodotto finito. Naturalmente abbiamo speso moltissimo tempo a perfezionare il bilanciamento ed ogni anno andiamo ai tornei e troveremo di sicuro nuove tecniche e combinazioni sorprendenti elaborate dai giocatori.  Traduzione di PokemonTimes.it Anche se pensiamo di aver fatto bene, sarà ancor più interessante vedere cosa accadrà ai prossimi Campionati Mondiali, con l’uso di Pokémon X e Y. Sarà interessante vedere se i giocatori svarieranno tra Pokémon e mosse diversi, o se si concentreranno su alcuni. Solo lì sapremo se abbiamo visto giusto.

 

Pokemon.com: Parlando di Campionati Mondiali, signor Masuda, lei ha avuto una presenza fondamentale lì, svelando un nuovo Pokémon Megaevoluto. Che esperienza è stata per lei?

Masuda: Sì, ai Mondiali quest’anno abbiamo annunciato MegaKangaskhan. Avevamo fatto alcune prove prima di quel momento, ma quando siamo saliti sul palco a fare il vero annuncio, il pubblico è andato in visibilio. Stavo quasi per dimenticare cosa dire, di fronte all’incredibile reazione che abbiamo ottenuto. Sono stato davvero felice di quell’esperienza.

La presentazione ai Mondiali di quest’anno è stata migliore delle precedenti. I giocatori con le loro lotte proiettate sullo schermo, i commentatori che raccontavano cos’accadeva, sono stati elementi che hanno reso il tutto più divertente, per il pubblico. Seguire le sfide era semplice ed emozionante.

Pokemon.com: Sappiamo di avere diverse generazioni di giocatori, a partire da quelli che giocano fin dai primissimi titoli, fino ad arrivare a coloro che stanno iniziando con i nuovi giochi. Quale approccio usate per farsì che i giochi siano apprezzati da tutti i giocatori?

Masuda: Cerchiamo sempre di raggiungere più giocatori possibili. Allacciandomi a ciò che ha detto Yoshida circa il mantenere il calore delle artwork di Sugimori nel creare i nuovi modelli dei Pokémon, avremmo potuto realizzare i modelli in modo più realistico con una grafica diversa, ma avremmo preso una direzione diversa così facendo. Credo che continuando a trasmettere lo stile delle artword 2D, i fan di vecchia fata continueranno ad apprezzare i giochi. Un aspetto dei videogiochi Pokémon è la facilità di comprensione. Ai nuovi giocatori insegniamo certamente le basi, cominciando dalla cattura di un Pokémon. Ovviamente, i giocatori esperti già sanno come funziona. È importante rendere il gioco semplice per chi non ci ha mai giocato, ma al tempo stesso vi è un incredibile profondità nel sistema di lotta… abbastanza da rendere possibili i tornei competitivi. Traduzione di PokemonTimes.it

 

Pokemon.com: Celebrerai il lancio di Pokémon X e Pokémon Y in Francia. È stato difficile scegliere a quale evento di lancio presenziare vista l’importanza?

Masuda: È stato difficile scegliere la Francia per l’evento di lancio. Finora i giochi sono usciti prima in Giappone, quindi è stato facile essere presente all’evento giapponese e poi in un altra location. È stata piuttosto una scelta sensata scegliere la Francia, dato che si tratta di un rilascio globale e posso scegliere solo un evento. Negli ultimi tre anni ho passato molto tempo in Francia per le ricerche e per ispirare le ambientazioni della regione di Kalos.

 

Pokemon.com: Può parlarci un po’ del vostro entusiasmo e delle vostre aspettative riguardo il rilascio mondiale dei giochi?

Masuda: Il rilascio in contemporanea mondiale è stato un nostro obiettivo da sette anni. Nel tempo siamo riusciti a ridurre man mano la distanza tra le uscite giapponesi e quelle internazionali, accellerando il processo di traduzione. Questo per permettere ai giocatori di catturare e scoprire i Pokémon in contemporanea per la prima volta. Finora le informazioni uscivano prima in Giappone ed immediatamente erano disponibili su Internet. Gli appassionati erano dunque a conoscenza delle informazioni prima che i giochi fossero disponibili al di fuori del Giappone, perdendo quindi la sorpresa di scoprire i nuovi Pokémon giocando.

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In occasione del lancio di Pokémon X e Pokémon Y, il sito ufficiale sfoggia un aggiornamento grafico alla propria homepage, presentando inoltre il nuovo logo italiano “Acchiappali tutti“, tradotto dal logo introdotto con la promozione americana GottaCatchEmAll.com!
Sono state intoltre aggiunte le evoluzioni finali degli starter nell’apposita pagina, e pubblicate le Domande frequenti sulla Banca Pokémon.

 

Avvertenze: Pokémon Times è contro le guerre tra siti e cita le fonti delle notizie. Preghiamo chiunque voglia riportare questo articolo e le proprie traduzioni, in modo integrale o parziale, di indicare PokemonTimes.it come fonte per evitare qualunque tipo di dissidi e garantire al Pokéweb di rimanere sereno e vivibile. Grazie a tutti per la sicura collaborazione.

Di Pika87

Leggendo le riviste a tema Pokémon, ho ampliato sempre di più la mia conoscenza sui Pokémon e sentivo il bisogno di mettermi a disposizione degli altri fan! Su Pokémon Times sono scrittore e capo-redattore: qui ho trovato il lido ideale per dare sfogo alle mie passioni, ovvero le lingue straniere, i Pokémon e il giornalismo, intrecciando questi tre settori alla perfezione!

4 pensiero su “Disponibili Pokémon X e Y: nuovi spot tv e interviste a Junichi Masuda”

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